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从秦时明月中见叙诡当道,而是情怀

先说说个人喜好,最讨厌的角色是卫宫切嗣,没有最喜欢的角色。
比较喜欢的情节是间桐雁夜被麻婆陷害后,气愤、绝望,要掐死暗恋对象的那一集。以及大帝和王妃出现的N多个片段。
个人认为间桐雁夜绝望掐死暗恋对象铺垫的比较完整,所以那种绝望令人感同身受,同时在B站看弹幕里也一堆觉得心里很爽的……
而卫宫切嗣,从小就是伪善者,舍小保大,以一己之私定义生命高低,最后圣杯也告诉他,你以为你牺牲了200人救活了300人,但实际的结果是,你盲目舍小保大的结果就是其实是牺牲了300人只救了200人。
番剧也着很多笔墨讲他小时候发生的事,似乎是想要为他现在的变化做一个合理的解释,但实际上还是无法说服别人的,看似无私其实自私,一把年纪了还在做不切实际的梦,最终是弄得两手空空害了很多人。
主人和英灵的关系也是剧里剧情推动的主要因素,三大职介的主从都是观念理念相互冲突,相性不好的组合,剩下四个职介的主从都是相性不错的组合……狂战士组,因为从者几乎无法交流所以没有相性可言。
按照实力来说,最有可能获胜的无疑是弓组,但是因为实力太强了所以为了戏剧化,金闪闪几乎从不听话。金先生为了把水搅的更浑满足自己令自己娱乐的愿望,离间同盟,换了主人。
枪组开始前就没法枪口一致对外,事实上是主子让干啥迪卢木多都干不到啥,原因就是,他主子想要圣杯他不想要。和呆毛王相见恨晚英雄所见略同,主人那是什么?只是不能理解我的忠诚的人而已。他完全错误的理解了圣杯战争御主和从者的关系,本质上的合作者而不是主从。
至于剑组,都有着牺牲小我成就大我的特点,都有着拯救世界和国家的愿望,但是手段却互相不认同,观念也完全不合,要是没卫宫切嗣他太太这俩人估计早就分道扬镳了。
卫宫切嗣用太太解决和英灵的相性问题,用手段解决对手,结果圣杯没实现愿望。
其他人都死在了半路上,看似最终获胜的麻婆和闪闪其实也不是胜者,因为到了后面所作所为只是为了兴趣(娱乐or愉悦),圣杯是什么无所谓,好玩比较重要。

此映画堪称国漫最高水准,当然这也得益于温世仁原作功力,况且是台湾响当当的实验剧团相声瓦舍续的貂,改编再烂也不至于毁容。虽然懒得细细比对,不过那些腻腻歪歪、词不达意的煽情台词,一眼就知道不是相声瓦舍那种绵里藏针的泼辣范儿。至于分镜设悬,虽然吊足胃口,不过似乎也有点经不起推敲,不知道是原作如此,还是沈乐平导演的大手笔。如今,国人迫于天朝文宣政策荼毒,再添上审查高压,大家情致、思想已蚕食得千疮百孔,别说不得日、法、英、美四家真髓,连老祖宗的本都丢得差不多,只能走技术主义不归路。

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其实看完以后就一个感慨,一开始就知道结局的东西确实没意思,还是把整个战场搅的一团乱比较好玩。而最终怎么样能达成这个“出乎意料的结局”,金先生和他的伙伴麻先生以及整个事件的背后黑手圣先生告诉了大家。

台词就懒得谈了,能找胡彦斌这种乐色担纲配乐,就知道沈导演的剧中人肯定满口流行歌曲、最小说体,我主要还是想聊聊叙诡这件事。举个例子:

原文:豆瓣9.1,“高分少女”不是新番,而是情怀!

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片中结尾部分,将军蒙恬和国师星魂终于搜到墨家残部窝藏的据点,但除了雪女留守看护伤员端木蓉,其余人都在庖丁的客栈里议事。老桥段,易容,一个扮民女,一个卧病老母,没问题;星魂识破,对蒙恬说“现象都可能是假想,只有心思骗不了人”,要对雪女用读心术,蒙恬极力阻拦,借公子扶苏的戒令劝说,“要爱护子民,非不得已不可害人”,是老子兵者不祥,不可乐杀人的意思,好,没问题;两人严肃争论了一番,悻悻然撤出伪装成茅屋的基地。荡完了,要跌一跌,节奏很好,接着大部队就围炉夜话,还多了个外援,道家人宗掌门逍遥子,情势一片大好;

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接着问题就来了。也算是编剧惯用套路,突然,眼前一黑,要么一亮,逍遥子大呼不好,是圈套,接着大赞蒙恬、星魂乃将星、国师云云,怎么可能被这点小把戏蒙蔽?话音未落,噼里啪啦的,伏兵开始包围,武将开始喊话,黑暗系法师上D-buff。友军全残,开战。套路归套路,这里几个细节其实处理得挺细心,D-buff是一房顶萤火虫,吸内力的蛊毒,还行,够美型,武将喊话也有水准,“兵者,诡道”,整个战斗也算可圈可点,没废话,有亮点。但问题就出在前后两阙的衔接,何出此言,且听分析:

回想起我们的90年代,那时,没有网络,没有联机,更别提什么社交软件,

1.蒙恬与星魂争执时很严肃,让人信以为真。
2.逍遥子分析局势,指出蒙恬和星魂是在装逼。
3.蒙恬和星魂出面佐证。

但是,在这样一个一块钱能够购置几枚游戏币的年代,路边的电子游戏厅已然成了洋气的社交场所,

第一条,让谁信?雪女?观众?雪女其实就是观众;第二条,编剧突然上帝视角,大喝一声:谁信谁傻逼,把观众吓蒙。但还不够;第三条,反派点头,作者有理,观众是傻逼,我们可以证明。

那里既是游戏的启蒙之地,又是每个玩家心中的圣域。

三个情节是连贯的,但逻辑上却是矛盾的,不能因为你是编剧,就胡作非为,都一样逼真。要么蒙恬与星魂争执是真,那么二三条就必须为假,起码给个说法,譬如蒙恬是真爱民,星魂迫于蒙恬权势,忍了,事后留一手;要么蒙恬和星魂争执是假,那你戏演得太逼真,就假了,蒙恬要爱民要走人,星魂没必要再抖机灵,此处编剧操生杀大权,专心玩叙诡、飙叙事技术,不断造幻觉逼你入戏,调戏观众神经,玩弄观众感情,勾得你兴奋了,动心了,抛尸街头,事后解释得还那么潦草,算什么意思?就是个大骗子。看戏又不是下棋,要的是身临其境,是情绪投入度,与剧中人同呼吸,共生死,情绪投入度越高,越是上品。人一旦情绪灌注,神经绷紧,脑子就会停转,当然也有消遣休息的意思,懒得管编剧那点把戏。但不代表编剧把戏玩得高明,其实回顾一下,这几个也就是点下三滥的老桥段,没什么稀奇。反之,如果观众被再三愚弄,心里不买账,就会从剧情里跳出来,冷眼旁观剧中人,视其为编剧手心的提线傀儡,和编剧角力,一部好好的戏,花了几千万上百号人几年的心血,就为了搞个大规模的江湖局,让观众用宝贵的激情和精力为你的烂摊子埋单?虚拟景观做到这种程度,未免就有些无耻了。当然,话说回来,玩推理的,打的就是益智牌,另当别论。像艾勒里·奎因,这两个老头打出旗号来就是要用文本和观众玩个猜谜游戏,明着来,不跟你玩阴的,号称所有信息作者与观众全息共享(虽说作为设计者,多少有点偏心),倒也是魄力,没二话,文学只是幌子,文本只是牌桌,比得仅仅是谁脑子转得快。但这种东西,是没有情绪力量的,因而缺乏文学魅力。是以文字之媒,载逻辑之技的妖物,不足为论。记得有个前辈,叫李修文,教我们编剧关节,常喃喃自语:情感才是剧情的真正推动力。于叙诡当道之际,回味此说,实不我欺。

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大家爱看叙诡,实在是精神生活贫乏之故,智商一次次被编剧的三流桥段虐得体无完肤,还特别欢乐,我就很奇怪,是不是中国人都有点受虐倾向什么的?其实完全没必要,这种推理戏、悬疑戏即便是上乘之作,也无非只能益智娱乐,但益智的东西多了,益智你玩三国杀万智牌去啊益智你玩微经博弈论去啊,何苦写什么苦逼剧本?况且还是史诗历史剧。台词水词藻贫乏没关系,肉麻滥情甚至苦情都没关系,戈达尔说过,情绪罕有,男人少得可怜,女人比男人更少,但这些可以用框架、人设、细节、典故补气血,不是我冥顽,坚守什么高雅铁幕,但在通俗作品中,真情绪、真尖锐确实匮乏,难免幻灭,时兴日和、银魂、冷笑话、脱力系一类,不是不好,但不能满大街都是末日狂欢和吐槽僵尸。至于大片拍成这样,叙诡片段俯拾皆是,全无逻辑地吊胃口,就略微有点不入流、不争气了,怎么说呢,期望越低,失望也越少,好歹亮点也不少,偏心一点,怎么说也是白璧微瑕。就这么着吧,奉劝句:凡是一剧透就失色的作品,都是垃圾。

街机厅里集结了一个小区的游戏高手,大家在此交流游戏心得,探讨作战技术,

一个个活生生的传奇就诞生在这光怪陆离而又令人流连忘返的世界里,

合金弹头、快打旋风、三国战纪、拳皇、恐龙快打、街头霸王等经典游戏,是上世纪八九十年代一代人集体的回忆,

尤其是对于大多数80后和90后而言,街机无疑就是回忆杀。

即使历经了二三十年的岁月,如今回想起来,在街机中奋力厮杀的快活日子依旧历历在目。

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全球首台街机于1971年诞生在美国的电脑实验室,

而1978年至1985年是街机兴起的时代,1982年则是鼎盛时期。

在全盛时期,街机厅是全球青少年都向往的地方,可惜的是随着时代的发展,在互联网大潮的侵袭下,街机行业在逐渐没落,

然而街机文化却深深地烙在了许多人的心里,无论如何也难以被轻易地抹掉。

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最近就有一部以街机文化为背景的动画新番《高分少女》开播,

由押切莲介的同名漫画改编而成,

故事的背景设定在1991年,那是极为动荡的一年,

海湾战争爆发,前苏联解体,日本长崎县云仙市普贤岳火山爆发、泡沫经济处于末期,整个世界的局势都很紧张。

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在那个原本街机业最风起云涌的时代,

全球街机市场在这一年受到雅达利冲击的影响,而《街头霸王II》于此时诞生,随后引领着街机行业进入了“复兴时代”。

虽然世界纷争不断,但一款《街头霸王II》让玩家忘却了一切纷纷扰扰。

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男主角矢口春雄这时还是个六年级的小学生,沉迷街机游戏,

不学无术,整日流连于街机厅,反复锤炼自己的游戏技能,

凭借时下最流行的对战游戏《街头霸王II》打出了点名气。

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动画开篇,

春雄在街机游戏厅洋洋自得地玩街霸,因这所向披靡的操作,赢得了围观群众的喝彩与崇拜,

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